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- 新功能介紹 作者: 摩天文傳
- 出版社:拓客 新功能介紹
- 出版日期:2014/06/30
- 語言:繁體中文
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內容來自YAHOO新聞
陸電競光耀全球 缺少社會支持
旺報【記者吳冠瑾╱專題報導】
什麼是電子競技!傳統觀念裡,沉迷打電子遊戲就是不務正業、網路成癮,但隨著這個行業格局形成,全世界都已將電競視為文創產業的一種,大陸電競產業也在近10年逐漸茁壯。
2015年中國電競產業收入上看台幣11.33億元,超越南韓成亞太地區新霸主,即便如此,大陸電競產業仍有障礙:「缺少社會支持」、「傳統觀感不佳,玩遊戲就是『玩物喪志』」、「遊戲公播版權費用」等。
2003年電競納體育項目
2003年11月,電競成為中國政府正式認定的體育項目,歷經賽事不穩定、贊助商減少,電競業一度低迷;2011年,大陸國內電競俱樂部自發性組織中國電子競技俱樂部聯盟(ACE),並於翌年5月舉辦DotA職業聯賽,電競產業快速成長。
位於內陸的寧夏回族自治區,經濟表現在大陸並不突出,但2014年WCA(世界電子競技大賽)在此舉辦,銀川市成全球矚目焦點,來自29個國家和地區的3700多名選手齊聚銀川,全球超過2000萬人觀看比賽直播。今年還是在銀川舉辦中國區總決賽,活動代言人找來當紅女星Angelababy。
產業分工趨向成熟化
在政府積極扶植下,上海舉辦WPC(世界電子競技職業精英賽)、北京則依賴政策優勢,打造競遊ECL電子競技冠軍聯賽,浙江義烏也舉辦IET(國際電子競技大賽)打造城市名片。中國電競產業百花齊放,光2014年的發展超過過去10年。
此外,大陸電競產業分工變得更加「精緻」:從賽事組織、直播平台、主播與解說員,到經紀業務、電子商務,產業鏈分工借鏡南韓,趨向成熟化,許多知名職業選手會開拓網路業務,以自身名氣為號召,在淘寶開網店賣商品。
由於競技遊戲壽命大約只有5年,電競從業人員面臨遊戲全面商業化的現實︰有人玩才有比賽,有比賽才有贊助商、獎金,電競產業快速變遷考驗著大陸電競從業人員的素質與心態調適。
電子競技運動小 靈 通
簡稱「電競」,利用電子設備作為運動器械,在電子遊戲進行人與人之間的對抗運動。電子競技的比賽項目通常以多人團體戰為主,賽事多半由遊戲贊助商、營運商自辦,在遊戲廠商推廣下,出現了職業電競選手,他們的薪水來源大多來自比賽獎金。電子遊戲《Dota2》今年比賽總獎金預計將高達1500萬美元,是目前史上最高。(吳冠瑾)
新聞來源https://tw.news.yahoo.com/陸電競光耀全球-缺少社會支持-215006038--finance.html
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